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电子游戏被引量:3
2016年
电子游戏电子游戏并不是子海洛因,而是一种艺术形式,一种生活方式。 有许多电子游戏并不渲染暴力,像《时空幻境》这样的,就具有唯美的艺术风格并包含严肃的哲学思考。
邵燕君
关键词:电子游戏艺术形式艺术风格海洛因
电子游戏
法国蓝骑士:本书从电子游戏的历史和未来;电子游戏的对象;电子游戏文化;电子游戏业四个方面阐述了电子游戏对现代生活的影响。
(法)雅克·埃诺著
关键词:游戏
中国电子游戏产业发展研究
2025年
从游产业的概念辨析入手,剖析其内涵与外延,明确其与其他相关产业的差异,为研究奠定理论基石;从纵向时空与横向地域两个维度详细阐述产业发展脉络,通过数据与案例分析揭示产业的独特优势与潜在问题。研究发现,中国电子游戏产业发展具有鲜明特征:政策监管与扶持并重,市场结构差异化显著,精品化自主研发达国际水准,游出海成大势,文化内涵受重视,游与科技共生共进。未来,中国电子游戏产业将围绕文化、科技、生态等三大核心要素推进,深化底层技术自主化研发,挖掘中华优秀传统文化精髓,构建多元共生产业格局,形成“全球研发、全球发行”的新范式,持续提升产业的国际竞争力与影响力。
唐贾军
关键词:游戏产业
德勒兹-加塔利、情动和电子游戏
2025年
当前,电子游戏研究中的关键问题是电子游戏如何运作,以及电子游戏能让我们做什么。按照德勒兹与加塔利的观点,电子游戏是开发者-玩家的机器性装配,是情动和力量的装配,是前个人生成的装配。其中,情动是各种异质性要素的纽带,关系着玩家在游玩过程中产生的感觉、情感、力量、强度、潜能,促使电子游戏成为无限变化和持续创新的多元体。因此,电子游戏是开发者-玩家基于情动进行的机器性装配,是开发者与玩家、艺术家与学徒的创造性力量的组合,它关涉着不同对象之间的力量关系与强度变化,最终使玩家获得丰富多变的情感体验和审美愉悦。
董树宝
关键词:电子游戏德勒兹审美愉悦开发者学徒
电子游戏中劳动的起源
2025年
子时代对于游的理论探讨几乎都会预先排除游与劳动发生关联的可能。当代关于游与劳动关系的研究虽然重点关注两者界限被消弭的情况,但通常仍将两者的关系理解为一种纯粹的外部关系。为了得到一种从内在性的视角处理游与劳动关系的替代性理论,比媒介考古学更进一步的完整的谱系学考察是必要的。最终,电子游戏中劳动的起源应当分为“劳动的游化”和“游的劳动化”两条线索。工厂中的“超额游”是前者的原型。后者的谱系则要追溯到角色扮演游的诞生,其基础是将对他者的暴力和对自我的功课短路地结合起来的“唯我”的游模式。这种短路式的“自我的技术”在角色扮演游子化后演变为一种重复劳作并与成长叙事融合。
傅善超
关键词:电子游戏谱系学
电子游戏规则的著作权保护研究
2025年
电子游戏行业的蓬勃发展给相关法律理论研究及司法实践带来挑战,尤其是对作为电子游戏产业核心的游规则的著作权保护。因相关法律法规缺乏明确规定、对电子游戏规则思想与表达的界定模糊,电子游戏原创开发者合法权益的保护存在困境。鉴于此,从著作权法的角度出发,明晰电子游戏规则的作品属性界定,结合运用抽象分离、整体观感法明确司法裁判认定标准,以期实现对电子游戏规则更合理有效的保护。
李晏熊骏浩
关键词:电子游戏游戏规则著作权保护
网络小说中的电子游戏经验及其反思
2025年
电子游戏的影响,在主题素材、叙事逻辑、故事空间、文化内蕴、审美范式等叙事层面,我国网络小说与电子游戏有多重借鉴互融,借此创造了新的小说类型——游小说。游小说对电子游戏经验的融合与转换方式,体现了当代文学审美范式观念的部分转变,也反映了当前时代个体生存体验和群体性精神症候,拓展了网络小说的表现空间,丰富了网络小说的艺术表现力,呈现出鲜明的数字媒介文艺特征。游小说游经验中也存在叙事套路僵化、品格低劣倾向以及文化底蕴不足等问题,对此,需要我们秉持警惕和反思的态度。
许潇菲周志雄
关键词:电子游戏游戏小说虚拟现实
新时代角色扮演电子游戏的叙事性探究
2025年
“游叙事”这一概念伴随着20世纪80年代角色扮演电子游戏的兴起而走进人们的视野。曾经电子游戏的叙事性颇具争议,但随着游制作技术的发展以及20世纪末“游学”概念的提出,角色扮演类电子游戏逐渐成为最具叙事性的游类型。近十年来,随着图形显示技术的迭代以及家用游平台的普及,电子游戏产业迎来了快速增长的新时代,一批具有全新设计理念与叙事模式的角色扮演电子游戏纷纷问世,在世界范围掀起了一股游热潮。
韩志远
关键词:叙事性
叙述与不叙述:电子游戏“玩叙失调”研究
2025年
随着电子游戏中叙事成分的逐渐增加,游变成了玩-叙统一体,二者互为对方的有机部分。但是,这种有机统一的关系并不稳定,玩性与叙事性在实际游进程中会产生矛盾冲突,导致“玩叙失调”。玩叙失调影响玩家游体验的流畅性和完整性,通常被视为需要“纠正”的设计问题。实际上,失调的形态非常复杂,不仅包括游自身设计的失调,也涉及玩家和游之间的失调与玩家自身的失调。因此,玩叙失调不是单纯的设计问题,而是电子游戏的本质性特点,它构建起游的“否定性”诗学,携带着游外部的社会性诘问。通过分析玩叙失调,电子游戏可以从单纯的作品表意走向社会性表意,构建自身的诗学范式。
周思妤
游玩与阅读的耦合——电子游戏重新定义阅读
2025年
阅读不再是以纸张为单一环境的活动,数字环境本身就要求我们颠覆传统的阅读观,探索新的阅读方式。电子游戏作为数字环境的重要组成部分,对玩家在阅读文本时理解和想象文本内容起到构造作用,当玩家自以为只是在阅读文字时,游的“魅影”已然弥散于思想。电子游戏重新定义了阅读,后者不再是单纯的文本阅读,而是对整体游机制及游与文本相耦合的媒介复合体的阅读。
于成
关键词:电子游戏媒介数字环境

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姜宇辉
作品数:154被引量:598H指数:12
供职机构:华东师范大学
研究主题:德勒兹 电影 电子游戏 主体性 影像
汪代明
作品数:49被引量:196H指数:9
供职机构:西南民族大学艺术学院
研究主题:电子游戏 艺术 游戏艺术 审美 素质教育
王蔚
作品数:87被引量:337H指数:10
供职机构:南京师范大学教育科学学院
研究主题:电子游戏 语音情感 语音 语音情感识别 教育游戏
王思奇
作品数:176被引量:44H指数:3
供职机构:中国石油天然气集团公司
研究主题:电子竞技 星际 游戏产业 网络游戏 WCG
生铁
作品数:240被引量:1H指数:1
供职机构:晶合实验室
研究主题:网络游戏 游戏 网游 《魔兽世界》 互联网