搜索到1753篇“ 数字游戏“的相关文章
数字游戏被引量:13
2002年
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
亚瑟.莱维特李为水东流
关键词:经济发展财务报告盈余管理资本市场
数字游戏被引量:1
2002年
早在1998年,时任SEC主席的LEVITT就对一些公司玩弄会计伎俩提出了警告,如今斯人已去,而智者之言却为安然事件印证,其真知灼见值得为会计丑闻困惑的中国证券市场深思,本文为LEVITT当年在纽约大学发表的演讲。
ARTHUR LEVITT
关键词:资本市场财务报告利润管理外部审计审计委员会
一种数字游戏
本实用新型公开了一种数字游戏盘,包括位板、数盘、位数球、托盘、转动杆、底板、支腿,所述位板为正方形,位板上设4个位区钮和4个分位孔;所述数盘为圆环形,分24个弧形数区;所述托盘盘底为圆形,用于数盘和位数球的承托;所述转动...
胡华侠
国产数字游戏传播对国家形象认知的建构——以《黑神话:悟空》为例
2025年
国家形象的构建是一个复杂且多维的过程,数字游戏作为一种新兴的传播媒介,日益成为塑造和传播国家形象的重要工具。数字游戏为玩家提供了一个沉浸式的体验空间,使他们能够深切地感受到游戏来源国家的文化底蕴与形象魅力。数字游戏凭借广泛的影响力和在玩家群体中的独特地位,以及与国家优势产业的相关性、与国家文化的一致性,成为塑造玩家对国家形象认知的关键因素。
邱野田雨洋申雪凤
关键词:国家形象
游戏如何讲述历史?数字游戏中的历史演进与现实映射
2025年
数字游戏作为历史的承载媒介,不仅再现历史时刻,更向玩家传递历史观念。当前游戏中的历史演进主要呈现三种图景:象征进步主义的线性历史、体现轮回思想的循环历史以及展现另类想象的(伪)或然历史。这些历史演进的差异映射出两种截然不同的现实:一是宣扬进步主义与历史终结论的具有浓厚西方中心主义理念的“欧美现实”;二是经历“失去的二十年”后生活在停滞发展社会中的“日本现实”。随着后现代主义的冲击与不确定性在全球的蔓延,宏大与必然的历史逐渐从数字游戏中抽身而去。我们需批判性审视游戏历史背后的意识形态编码,推动未来本土游戏在叙事范式、主体建构与认知框架维度实现理论自觉。
梁亦昆
关键词:数字游戏历史演进意识形态
国产数字游戏的传统文化叙事分析——以《江南百景图》为例
2025年
游戏作为新兴数字媒介具有强大的叙事功能,不同游戏个体都有自身的叙事特色,诸多优秀国产游戏叙事案例也展现了游戏叙事在实际应用上的进步和发展。本文围绕经典案例《江南百景图》手游展开,对其中传统文化的叙事结构进行分析。研究发现,《江南百景图》通过描绘游戏背景、设置游戏系统等手段搭建游戏的“世界观”,进行背景型叙事;另外,还通过提取标志性的传统文化元素在游戏场景中进行穿插与拼贴,安排隐藏的角色关系,来表现传统的民生民俗和历史典故,实现碎片化的叙事;该游戏叙事的精神内核则围绕着江南工商文化与诗性文化两大主题。通过本案例的分析和奠基,体现了游戏叙事在传统文化传播与传承上的活力,进一步展示新的叙事与审美可能。
郑家幸李晋
关键词:国产游戏传统文化
悖论的具身性:数字时代数字游戏的交互叙事——以《黑神话:悟空》为考察中心
2025年
数字时代,以人机交互、虚拟现实数字技术为基本特征的数字游戏,对传统游戏的基本特征有了很大的革变。主要体现在游戏主体上,“身体性”体现在从肉身到体感到化身三层次的延展;游戏媒介上,从身体到界面再到空间的三维度交互;而在玩家的主体性建构上,同样出现被限定、虚拟性主体和复合性主体的三种类型。游戏者(玩家)以“身体”为关键媒介,演化出游戏感知、行为、身份系统,既具有切实身体支持的“具身性”,又需要大量虚拟现实技术支持,因此,这种具身性又具有明显的离身性。
许燕转
关键词:数字游戏
基于“认知-使用-创造”三重维度的数字游戏素养指标体系研究
2025年
针对当前游戏素养相关研究中的概念指涉不一致、测量指标不成熟、框架构成不完善等问题,文章将数字游戏素养的概念拓展到“认知-使用-创造”的三重维度,构建了数字游戏素养指标体系,并采用德尔菲法,向15名专家进行了两轮意见征询,对此指标体系进行调整优化,形成了包含3个一级指标和17个二级指标的数字游戏素养指标体系。文章还通过“数字游戏素养量表”和问卷调查,验证了此指标体系的可行性和可拓展性。文章设计的数字游戏素养指标体系,既可为后续游戏研究、素养研究提供理论参考,也具有实践价值,可用于培养和提高特定人群的数字游戏素养。
何威牛雪莹
基于UE4的肇庆古城墙跑酷类数字游戏开发与实践
2025年
本研究旨在探讨利用Unreal Engine 4(UE4)技术开发以肇庆古城墙为背景的文旅数字跑酷游戏;结合历史文化底蕴与现代虚拟仿真技术,创造一种新型的旅游体验,从而推广和保护地方文化遗产。游戏设计将肇庆古城墙的历史元素与跑酷游戏玩法融合,支持用户与对象进行交互,提供了一个互动、交流平台,更新了传统文化传播方式,加强对肇庆古城墙文化的认知与保护。经测试与满意度评价,肇庆古城墙跑酷游戏无明显Bug,城墙循环创建、角色人称切换、跑酷和Death动画播放等功能运行流畅,UI交互界面动态显示无误,用户体验良好,具有较强的体验性与推广价值。以期为我国文旅与数字游戏相融合提供借鉴。
刘树林杨艳瑜
关键词:数字游戏文化旅游
数字游戏为媒:中华优秀传统文化国际传播效能提升的实践进路
2025年
数字游戏在当下中华优秀传统文化国际传播实践中火爆出圈,探究其效能提升进路成为重要学术担当。本文在廓清数字游戏兼具认知、互动和情感三重媒介属性的基础上,提出其作为沉浸式媒介,通过多模态符号表征、跨界面交互叙事及具身化情感激发,实现中华优秀传统文化国际传播从“讲故事”到“玩故事”的实践创新。因此,以数字游戏为媒提升国际传播效能的实践进路为“以沉浸体验促文化可见”,具体为:以符号资源多样化拓展玩家共通的文化空间,以技术创新智能化强化玩家驱动的跨界面互动,以及以情感共鸣常态化助力全球用户的文化共享。以数字游戏为媒的研究,拓展了中华优秀传统文化国际传播实践的系统论视角,助益于理论创新及实践发展。
张秀丽聂玉治
关键词:数字游戏中华优秀传统文化

相关作者

何威
作品数:45被引量:381H指数:11
供职机构:北京师范大学艺术与传媒学院
研究主题:数字游戏 游戏 中华优秀传统文化 文化 文化传播
梁维科
作品数:38被引量:79H指数:4
供职机构:山东工艺美术学院
研究主题:亚文化 数字游戏 青年 思想政治教育 思政课教学
刘书亮
作品数:36被引量:171H指数:7
供职机构:中国传媒大学
研究主题:动画 数字游戏 电影 电影美学 人工智能
刘绮
作品数:47被引量:188H指数:9
供职机构:华南理工大学
研究主题:教学改革 汞 环境工程 游戏化 环境化学
杨宏艳
作品数:160被引量:79H指数:5
供职机构:桂林电子科技大学
研究主题:滤波器 等离激元 阵列结构 折射率传感器 可调谐